Digitaalinen viihteen kenttä elää parhaillaan Suomessa valtavaa murrosvaihetta. Vuosi 2025 on tuonut mukanaan teknologioita, jotka eivät enää vain tue, vaan täysin uudistavat tapamme kuluttaa sisältöjä. Tekoälyn integrointi, hyper-personointi ja pelillistämisen uudet muodot hallitsevat markkinoita. Suomalaiset kuluttajat ovat tunnetusti teknologian varhaisia omaksujia. Tämä näkyy nyt selkeästi arjessamme, jossa raja todellisuuden ja digitaalisen maailman välillä hämärtyy entisestään.
Suomalaisten pelaamisen into on siirtynyt täydessä skaalassaan digipeleihin ja tätä nykyä noin 80 % aikuisistakin pelaa jotain digipeliä kohtuullisen tasaisesti ja yli 70 % aikuisista pelaa kuukausittain rahapelejä- ja niitä pelataan mobiilisti. Suomalaisille onkin tullut valtavasti uusia brändejä tutuiksi, näiden joukossa mm. Ruhtinas, joka tarjoilee pelejä nimenomaan rahapelaamisen sektorilta.
Tekoäly muuttaa sisällön luonteen
Generatiivinen tekoäly on siirtynyt kokeiluvaiheesta kiinteäksi osaksi viihteen tuotantoketjua tuoden samalla viihteen tuottajille lisää nopeutta, sekä tarkkuutta tiedonhankintaan. Suoratoistopalvelut hyödyntävättekoälyä luodakseen dynaamisia tiivistelmiä ja personoituja kohokohtia suosikkisarjoista. Katsojat voivat nyt pyytää algoritmeja luomaan räätälöityjä versioita sisällöistä omien mieltymystensä mukaan. Tekoälyagentit toimivat digitaalisina kumppaneina, jotka auttavat navigoimaan valtavan sisältömäärän keskellä. Ne eivät ainoastaan suosittele elokuvia, vaan kykenevät myös keskustelemaan niiden teemoista ja syventämään katselukokemusta. Markkinoilla on jo nähty täysin tekoälyn tekemiä mainosvideoita sekä musiikkivideoita.
Sama kehitys on nähtävissä myös sosiaalisen median puolella. Synteettiset vaikuttajat ja tekoälypohjaiset virtuaali-idolit ovat vakiinnuttaneet paikkansa suomalaisten uutisvirroissa. Nämä hahmot tarjoavat jatkuvaa ja täydellisesti optimoitua viihdettä kaikkina vuorokauden aikoina. Tekoälyä käytetään myös pelimaailmassa luomaan älykkäämpiä ja inhimillisempiä sivuhahmoja. Tämä tekee virtuaalisista maailmoista entistä elävämpiä ja arvaamattomampia, ja nyt on entistä tärkeämpää ymmärtää lähdekriittisyys luetussa viestissä, tai nähdyssä videossa.
Peliala kukoistaa uusilla innovaatioilla
Kotimaiset studiot ovat onnistuneet yhdistämään luovuuden ja teknisen osaamisen tavalla, joka puhuttelee globaalia yleisöä. Vuosi 2026 on ollut erityisen merkittävä suurten AAA-julkaisujen ja indie-helmien osalta, mutta tämäkään ei riitä suomalaiselle pelialalle ja monet tutut pelinkehittäjät ovat joutuneet sulkemaan studionsa.
Pelaajat odottavat innolla uusia kokemuksia, jotka hyödyntävät viimeisintä grafiikkateknologiaa ja pilvilaskentaa. Mutta massoille pelaamisen tulee olla edelleen mahdollisimman helppoa, nopeata ja viihdyttävää, vain kovemman kaavan pelaajat, hardcore-pelaajat kaipaavat pelejä, joilla testataan koneiden kykyä toteuttaa pelin tapahtumia. Tämän taustalla on myös se, että nykyisellään suomalaisten suosikkipelikone on oma älypuhelin.
Mobiilipelit ovatkin suomalaisten suosiossa niiden helppouden ja saavutettavuuden vuoksi. Se, että kasinopelit ovat livepeleistä alkaen kaikki nykyään saatavilla aina, ja joka paikassa on pelaamisen ydin aikuisille. Älypuhelimet ovat kehittyneet niin tehokkaiksi, että ne tarjoavat konsoleihin verrattavan suorituskyvyn, joka on ottanut alaan myös nuorempien pelaajien pelikoneiden markkinoilla.
iGaming-ala eli kasinot on kokenut merkittäviä muutoksia lainsäädännön ja teknologisen kehityksen myötä ja mobiilipelaaminen on tuonut kasinopelit jokaisen aikuisen taskuun – heti nopeasti saataville paikassa kuin paikassa. Suomalaiset pelaajat arvostavat luotettavuutta, nopeutta ja paikallista osaamista digitaalisissa pelipalveluissa. Pelikokemuksista on tullut yhä yhteisöllisempiä, ja niitä jaetaan aktiivisesti sosiaalisen median kanavissa, jopa siinä mittakaavassa, että joillekin itse pelaamisen striimaamisesta on tullut itselle uusi ammatti. Vanhemmille osa näistä nuorten striimeistä on täynnä ei-verbaalista viestintää, jota he eivät ymmärrä.
Sosiaalinen kaupankäynti ja lyhytvideot
Lyhytvideoiden hallitsema aikakausi on saavuttanut uuden huippunsa. Kanavat kuten TikTok ja Instagram Reels ovat muuttuneet puhtaista viihdealustoista merkittäviksi kauppapaikoiksi, ja osassa näitä kanavia myydään aivan suoramyyntinä – striimin esitellessä tuotteet ja mahdollistaessa ostamisen. Sosiaalinen kaupankäynti on kasvanut räjähdysmäisesti erityisesti nuorten aikuisten keskuudessa. Inspiraatio ja ostaminen tapahtuvat nyt samassa paikassa ilman tarvetta siirtyä erillisiin verkkokauppoihin. Kuluttajat arvostavat tätä vaivattomuutta ja nopeaa reagointikykyä ostopäätöksissä mutta samalla on monesti ajauduttu tilanteeseen, missä oma talous jää jälkeen. Siksi onkin tärkeätä ymmärtää oman talouden ja rahojen tilanne, ennen viihteen pariin kulkua, muuta on vaikea ymmärtää kuinka paljon voi pelata kasinolla, tai tilata vaikuttajan kanavalta tuotteita.
Algoritmit on viritetty tunnistamaan käyttäjän intentio ja tunnetila sekunneissa. Sisältö ei ole enää staattista, vaan se mukautuu katselijan reaktioihin reaaliajassa. Yritykset investoivat suuria summia aitoon tarinankerrontaan, joka erottuu massasta inhimillisyydellään. Mainonnan ja viihteen raja on hämärtynyt lähes olemattomiin.
Suoratoiston uusi ja selkeämpi aikakausi
Muutama vuosi sitten vaivannut suoratoistopalveluiden pirstaloituminen on alkanut hellittää. Markkinoille on syntynyt uudenlaisia yhdistelmäpaketteja, jotka kokoavat useat palvelut yhden käyttöliittymän alle. Käyttäjät kaipaavat yksinkertaisuutta ja helppokäyttöisyyttä jatkuvan tilausten hallinnan sijaan. Kotimainen Yle Areena säilyttää asemansa suomalaisten suosikkina tarjoamalla laadukasta ja paikallista sisältöä kuten myös paketit kuten Elisa Viihde. Myös kansainväliset jättiläiset ovat joutuneet mukauttamaan tarjontaansa paikallisiin tarpeisiin, mistä hyvänä esimerkkinä on HBO kanavapaketit.
Älytelevisiot ja mobiililaitteet toimivat saumattomasti yhteen tarjoten monikanavaisia elämyksiä. Live-tapahtumat ja urheilulähetykset hyödyntävät yhä enemmän uusia ominaisuuksia, kuten monikamerakulmia ja VR-laseja, ja mahdollistavat samalla myös livevedonlyönnin. Katsoja voi tuntea olevansa stadionin keskellä omalta kotisohvaltaan käsin. Teknologia mahdollistaa myös yhteisöllisen katselun, jossa ystävät voivat seurata samaa lähetystä yhdessä virtuaalisesti. Suoratoisto on muuttunut passiivisesta katselusta aktiiviseksi ja osallistavaksi toiminnaksi, lineaarisen television aika alkaakin vähitellen olla menneisyyttä.
Audio ja podcastit jatkavat kasvuaan
Äänisisältöjen merkitys on kasvanut jatkuvasti osana suomalaista digitaalista arkea. Podcastit tarjoavat syvällistä tietoa ja viihdettä kiireisen elämän keskellä ja ne mahdollistavat viihteen käytön myös harrastusten ja ulkoilun ohessa. Ääniohjaus ja puheentunnistus ovat kehittyneet tasolle, jossa ne ovat luonnollinen osa laitteiden käyttöä. Monet kuluttajat käyttävät audiota opiskeluun, rentoutumiseen ja viihtymiseen esimerkiksi työmatkojen aikana. Suomalaiset podcast-tuotannot ovat ammattimaistuneet, ja ne houkuttelevat merkittäviä mainosinvestointeja.
Audion voima perustuu sen kykyyn kulkea mukana muun toiminnan ohessa. Tekoäly mahdollistaa nyt myös reaaliaikaiset käännökset ja personoidut äänikirjakokemukset. Käyttäjä voi valita lukijan äänen ja sävyn omien mieltymystensä mukaan. Myös interaktiiviset äänitarinat, joissa kuulija voi vaikuttaa juonen kulkuun, ovat kasvattaneet suosiotaan.
Digitaalisen viihteen keskeiset painopisteet
Tulevaisuuden kehityssuunnat näyttävät keskittyvän entistä vahvemmin yksilöllisyyteen ja eettisyyteen. Kuluttajat ovat tietoisempia datan käytöstä ja vaativat palveluntarjoajilta läpinäkyvyyttä. Suomi on digitaalisen sääntelyn ja tietoturvan edelläkävijä, mikä luo turvallisen ympäristön uusille innovaatioille. Digitaalinen viihde ei ole enää vain ajanvietettä, vaan se on olennainen osa sosiaalista kanssakäymistä ja identiteetin rakentamista.
Seuraavassa on listattu joitakin merkittävimpiä asioita, jotka määrittävät viihdekokemusta juuri nyt:
- Tekoälyn tuottama hyper-personointi: Sisältösuositukset ja itse sisältö muokkautuvat käyttäjän mukaan.
- Uudet pelimaailmat: VR- ja AR-teknologian avulla luodaan täysin uudenlaisia todellisuuksia.
- Sosiaalinen shoppailu: Kaupankäynti on integroitu suoraan viihdealustoihin ja lyhytvideoihin.
- Audio-vallankumous: Podcastien ja ääniohjauksen merkitys kasvaa kaikissa ikäryhmissä.
- Kestävä ja eettinen data: Läpinäkyvyys datan käytössä nousee kilpailueduksi.
- Yksinkertaistetut suoratoistopalvelut: Palveluiden paketointi helpottaa kuluttajan valintoja.
- Paikallisen sisällön arvostus: Kansainvälisten trendien ohella suomalaisuus pitää pintansa.
Tulevaisuuden näkymät ovat valoisat
Digitaalisen viihteen trendit Suomessa osoittavat, että olemme siirtymässä kohti entistä integroidumpaa maailmaa. Teknologia ei ole enää itsearvo, vaan väline parempien ja merkityksellisempien kokemusten luomiseen. Suomalaiset yritykset ja kuluttajat näyttävät suuntaa muulle maailmalle siinä, miten digitaalisuus otetaan osaksi hyvää elämää. On mielenkiintoista nähdä, mitä uusia keksintöjä seuraavat vuodet tuovat tullessaan tälle dynaamiselle alalle.
Toisaalta kuitenkin kuluttajien tulee olla jatkossa entistä tarkempia oman taloutensa suhteen, sillä kuluttaminen ja pelaaminen ovat entistä helpompia, kun kummassakaan ei ole enää varsinaisesti mitään ajallista tai paikallista rajoitinta. Kuluttajien tulisi myös osata suhtautua näkemäänsä ja lukemaansa entistä kriittisemmin, deepfake videot, tekoälytekstit yms ovat tuoneet alustoille paljon sisältöä, jolla ei ole mitään todellisuuspohjaa. Kuluttajina meidän tulee ymmärtää lähteiden merkitys uutisissa, ennen ”uutisen” jakamista omiin kanaviin.
Trendit tulevat ja menevät entistä nopeammassa vauhdissa, eivätkä kaikki pääse mukaan jokaiselle aallolle, siitäkin huolimatta edellä mainitut asiat ovat ensisijaisia: kuluttajan oma vastuullisuus kaikkeen tekemiseen ja tekoälyn tulo arjen kaikille osa-alueille.
